Usep Haryadi, . (2021) Pengaruh Intensitas Bermain Game Online Player Unknow's Battle Grounds Terhadap Prestasi Belajar Remaja Di Smk Al Islah Bani Menoy Kabupaten Lebak. STIKES WDH, Tangerang Selatan.
Text
COVER.pdf Restricted to Registered users only Download (304kB) |
|
Text
BAB I.pdf Restricted to Registered users only Download (159kB) |
|
Text
BAB II.pdf Restricted to Registered users only Download (374kB) |
|
Text
BAB III.pdf Restricted to Registered users only Download (75kB) |
|
Text
BAB IV.pdf Restricted to Registered users only Download (197kB) |
|
Text
BAB V.pdf Restricted to Registered users only Download (270kB) |
|
Text
BAB VI.pdf Restricted to Registered users only Download (68kB) |
|
Text
MANUSCRIPT.pdf Restricted to Registered users only Download (290kB) |
Abstract
Remaja merupakan periode terjadinya pertumbuhan dan perkembangan yang pesat baik secara fisik, psikologi, maupun intelektual. Terbukti dengan penelitian Wicaksono tahun 2020 yang menunjukan bahwa remaja secara individual ataupun dalam peran sosialnya didalam keluarga, sekolah serta masyarakat. Diera milenium kerap bersinggungan dengan banyaknya kemajuan teknologi yang memudahkan untuk memperoleh berbagai informasi yang dibutuhkannya. Game online merupakan permainan yang berbasis komputer yang dimainkan melalui internet termasuk PC, Console dan Wireless Game. Tujuan Penelitian untuk mengetahui Pengaruh Intensitas Bermain Game Online Player Unknown's Battle Ground Terhadap Prestasi Belajar Remaja di SMK Al-Islah Bani Menoy Kab. Lebak. Metode Penelitian menggunakan cross sectional dengan penggunaan teknik simple random sampling. Sampel dalam penelitian adalah 100 siswa di SMK Al-Islah Bani Menoy Kab. Lebak. Pengumpulan data dengan menggunakan kuisioner. Data dianalisa dengan menggunakan uji statistik Spearman rho dengan nilai signifikan <0,005. Hasil Penelitian menunjukan bahwa terdapat pengaruh intensitas bermain Game online player unknown's battle ground terhadap prestasi belajar di SMK Al-Islah Bani Menoy Kab. Lebak dengan Nilai p value = 0,03< 0,05. Saran berdasarkan hasil penelitian pihak institusi diharapkan untuk menggunakan berbagai macam metode belajar dalam mengajar sehingga remaja memiliki minat dalam kegiatan belajar mengajar dan mengakibatkan remaja meningkatkan prestasi baik akademik maupun non akademik. Kata Kunci : Intesitas Bermain Game Online, Prestasi Belajar, Remaja Kepustakaan : 26 (2011-2020)
Item Type: | Other |
---|---|
Subjects: | R Medicine > RT Nursing |
Depositing User: | Winda Safitri . |
Date Deposited: | 24 Mar 2022 05:53 |
Last Modified: | 24 Mar 2022 05:53 |
URI: | http://eprints.wdh.ac.id/id/eprint/1600 |
Actions (login required)
View Item |